1. De Leeflijn – Zorgorganisatie ’t Heem
Why
Nieuwe bewoners die bij ’t Heem komen wonen, ervaren vaak dat hun identiteit en eigenheid naar de achtergrond verdwijnt in de zorgomgeving. Het was belangrijk om een manier te vinden waarop hun levensverhaal zichtbaar en bespreekbaar blijft. Dit versterkt niet alleen hun gevoel van eigenwaarde, maar maakt ook dat zorgmedewerkers en familie op een betekenisvolle manier in contact kunnen blijven. Voor mij persoonlijk was dit project belangrijk omdat het laat zien hoe zorgtechnologie en creatieve interventies bijdragen aan mensgerichte zorg.
How
Samen met mijn projectgroep heb ik gesprekken en interviews gevoerd met bewoners, familieleden en zorgpersoneel. We onderzochten welke vorm van interventie het meest toegankelijk en betekenisvol zou zijn. We hebben verschillende ideeën uitgewerkt en uiteindelijk gekozen voor een visueel en tastbaar middel. Mijn bijdrage zat in het meedenken over de opzet, het analyseren van de interviews en het vormgeven van de uiteindelijke oplossing.
What
Het resultaat is De Leeflijn: een grote, persoonlijke plaat waar bewoners samen met hun familie foto’s, verhaaltjes en herinneringen op kunnen plaatsen. Dit helpt zorgpersoneel om bewoners beter te leren kennen en gesprekken persoonlijker te maken. Het eindproduct is tastbaar, visueel aantrekkelijk en direct toepasbaar op de locatie.


2. Fidget Toy – Techniekpracticum
Why
Veel mensen met ADHD of concentratieproblemen hebben baat bij hulpmiddelen die hen helpen om focus te behouden. Het doel van dit project was niet zozeer om een volledig getest product neer te zetten, maar om te leren hoe je een idee technisch en creatief kunt vertalen naar een concreet prototype. Voor mij was dit belangrijk omdat het mijn eerste kennismaking was met productontwikkeling en cultuur-geïnspireerd design.
How
Ik heb gewerkt met verschillende ontwerp- en maaktechnieken. Vanuit een persona ben ik gaan ontwerpen en heb ik de Japanse cultuur als inspiratiebron genomen. Kleuren en vormen zijn afgestemd op de Japanse vlag en symboliek. Het proces draaide om experimenteren, uitproberen en leren hoe je een idee in een tastbaar product omzet.
What
Het eindresultaat is een Fidget Toy met Japanse invloeden, ontworpen om aantrekkelijk en bruikbaar te zijn voor mensen die extra focus nodig hebben. Het prototype laat zien hoe cultuur en functionaliteit samen kunnen komen in een product. Hoewel het niet getest is in de praktijk, vormt het een waardevolle eerste stap in mijn leerproces.


3. Serious Game & Gamification – Kinderen en operatievoorbereiding
Why
Voor kinderen kan een operatie spannend en beangstigend zijn. Dit project was belangrijk omdat het inspeelt op de behoefte om kinderen op een speelse en begrijpelijke manier voor te bereiden, waardoor angst vermindert en communicatie met ouders en leeftijdsgenoten verbetert. Voor mij persoonlijk was dit waardevol omdat ik zag hoe spel en gamification een maatschappelijke rol kunnen spelen in de zorg.
How
Met de projectgroep hebben we gebruikgemaakt van ontwerp- en onderzoeksmethoden zoals het uitwerken van Habit Loops (om inzicht te krijgen in gevoelens met en zonder spel) en Player Types (om te begrijpen wat verschillende kinderen uit het spel halen). We hebben veel prototypes gemaakt en getest, waarbij we telkens verbeterden op basis van feedback. Mijn rol was het meedenken over de spelstructuur en bijdragen aan de visuele en inhoudelijke ontwikkeling van het bordspel.
What
Het resultaat is een bordspel dat kinderen helpt om spelenderwijs te praten over hun aanstaande operatie. Door het samen te spelen met ouders of leeftijdsgenoten, wordt de drempel lager en neemt de angst af. Het spel is kleurrijk, kindvriendelijk en ontworpen om zowel leerzaam als leuk te zijn.

